2019. július 18., csütörtökMa Frigyes napja van. Nappali nézet Éjszakai nézet EUR: 326,00 Ft | USD: 291,00 Ft | CHF: 294,00 Ft
2019.07.18. Frigyes Nappali nézet Éjszakai nézet EUR: 326,00 Ft | USD: 291,00 Ft | CHF: 294,00 Ft
Kezdőlap / Tech / Százórás munkahetekben égnek ki a játékfejlesztők

Hirdetés

Százórás munkahetekben égnek ki a játékfejlesztők

A Red Dead Redemption 2 az évtized egyik, ha nem a legjobb videojátéka. A sajtó és a játékosok is odáig voltak tőle, nem is véletlenül, mert egy tényleg elképesztően részletes, aprólékosan kidolgozott vadnyugat-szimulátorról van szó. A több mint 100 órásra húzható végigjátszás során ugyanakkor nyilván senkinek nem jutott eszébe azon elmélkedni, hogy kik állnak a játék mögött, vagy hogy milyen körülmények között és mennyi idő alatt készült el a termék.

Hirdetés

Ezt persze nem is várja el senki, de mégis érdemes beszélni róla: Arthur Morganék kalandja embertelen mennyiségű túlóra árán jutott el a játékosokhoz, ami a játékot fejlesztő Rockstar Games esetében ráadásul legalább tíz éve meghatározó eleme a szervezeti kultúrának. Ez önmagában se fest túl szép képet a videojáték-iparról, de az elmúlt pár évben olyan nagy múltú és presztízsű fejlesztőkről derült ki nagyjából ugyanez, mint

  • a többek közt a Mass Effect-trilógiáért felelős BioWare, 
  • az Unreal Tournamentet és a Fortnite-ot fejlesztő Epic Games,
  • a League of Legendsszel világhírűvé váló Riot,
  • a Mortal Kombat-széria mögött álló NetherRealm Studios,
  • vagy a lengyel bezzegstúdió, a Witcher-trilógiát leszállító CD Projekt.

A kibukott sztorik alapján úgy tűnhet, hogy őrületes túlórázás nélkül egy nagyobb játék sem készülne el időre, a jelenség pedig annyira beleivódott a játékiparba, hogy maguk az alkalmazottak sem tudják elképzelni azt, hogy bármikor ráérjenek mással foglalkozni az aktuális projekten kívül.

Ez hosszú távon nemcsak az alkalmazottaknak, de a stúdióknak is árt, a probléma azonban annyira sok elemből tevődik össze, hogy hiába próbálnak meg fellépni ellene, a végső megoldás lehetetlenül messzinek tűnik. Ennek ellenére vannak ígéretes kísérletek, mostanra pedig úgy tűnik, hogy a játékosok is kezdik érezni, hogy néhány extra hónap nem nagy ár a fejlesztőcsapat mentális egészségének megőrzéséért.

Túlóra vs. túlterhelés

Portrait-Lean-In

Fotó: jeansimonet.net

A The Elder Scrolls V: Skyrim 2011. november 11-én jelent meg. Az ezt megelőző hónapokban Jean Simonet rendszeresen túlórázott, és hétvégente is gyakran bement dolgozni, hogy kiszűrje és javítsa a programhibákat, és olyan funkciókkal bővítse a játékot, amiktől az igazán jó lesz. A férfi az alvásidejét is feláldozta a Skyrim tökéletesítésének oltárán, és ennek meg is volt az ára: gyomorfájás kínozta, az orvosok csak a harmadik látogatásánál jöttek rá, hogy a folyamatos munka okozza a problémát.

Simonet ezután orvosi tanácsra elment pár hét szabadságra, a túlóramentes pihenés alatt végre sikerült helyrebillentenie az alvási ciklusát, a gyomorfájdalom pedig eltűnt. Az ehhez hasonló történetek elég gyakoriak a videojáték-iparban, Simonet azonban még szerencsésnek is mondható, sok más stúdiónál ugyanis

legfeljebb álomként merülhet fel a szabadság a projektek hajrájában, ha az ember szeretné megtartani a munkáját.

A videojáték-iparban az elmúlt években az egyik leggyakrabban emlegetett kifejezés lett a crunch time, vagyis a túlterhelés, ami lényegében az embertelen túlórázást fedi a projekt különféle határidejei előtt – vagy gyakorlatilag bármikor máskor a fejlesztés során. Ez akár napi 20 órás munkaidőt is jelenthet, hónapokig is tarthat, és egyáltalán nem kirívó, hogy kimondva vagy kimondatlanul kötelezővé teszi a vezetőség, netán a körülmények miatt érzik úgy az alkalmazottak, hogy muszáj csinálniuk.

Egy 2016-os felmérés alapján az iparban dolgozók 65 százaléka mondta azt, hogy kellett már cruncholnia, több mint felük azt is hozzátette, hogy az elmúlt két évben többször is előfordult ez. Akik nem számoltak be ilyesmiről, azoknál se volt sokkal jobb a helyzet: több mint harmaduk mondta azt, hogy volt hosszú ideig tartó túlórázás, csak éppen nem hívták crunchnak.

GettyImages-1128820137

Fotó: NurPhoto / Getty Images Hungary

A jelenség a magyar színtéren is jelen van, legalábbis az alapján, amit a Stormregionnél, az Eidos Hungarynál, a kései Digital Realitynél és a Zen Studiosnál dolgozott fejlesztőktől hallottunk. Ezek szerint a túlórára a nagyobb mérföldkövek – mint a játék megjelenése, kiállításokra készített demók, nyilvános bétaverzió kiadása – előtt mindig szükség volt és van, szerves része a játékfejlesztésnek, senki nem kérdőjelezi meg a szükségességét. Annyira általánosan elfogadott, hogy legfeljebb egy-egy ingyen vacsorával jutalmazzák a sikeres leadás után, nem jár érte plusz pénz vagy szabadnap.

Ne maradjon le semmiről!

A crunch ugyanakkor egészen más kérdés. Mint kiderült, magyar viszonylatban ez mára sokat javult, de a 2010 előtti időkben rengetegszer előfordult, erre pedig több példát is hallottunk:

  • A Rush for Berlin 2006. májusában jelent meg, decemberben viszont még elég kezdetleges állapotban volt, miközben a kiadó úgy tudta, hogy már bétatesztre kész a játék. A program jelentős része hiányzott, tucatnyi átvezető videót nem csináltak még meg, és a pályák is félkészek voltak. Az általános munkamorál elég alacsonyan volt, és senki nem hitte el, hogy a játék megjelenhet időben, de végül megcsinálták és megjelent, egy nap késés nélkül;
  • Az Eidos Battlestations: Pacificje három évvel később szintén májusban jelent meg, és ugyan már hónapokkal a megjelenés előtt vállalható formában volt, a kiadó belsős cégeként egészen mások voltak az elvárások, és napi szinten ömlöttek be a produceri kérések. Az Eidos égisze alatt nem lehetett félkész játékot kiadni, így január második hetétől egészen márciusig minden hétvégén dolgoznia kellett az összes fejlesztőnek. Végül a játék ha nem is pontosan, de nagyjából elkészült időre, az Eidos Hungaryt azonban ez sem mentette meg, nem sokkal később az anyacég bezárta a stúdiót.

A helyzetet az is rontja, hogy a videojáték-iparban nem igazán léteznek szakszervezetek, így elég nehéz szabályozni a munkaórákat és a túlórapénzt. A másik, talán ennél is nagyobb probléma az, hogy a legnagyobb stúdiók esetében a túlórázás sokszor a mai napig az alapműködés része, a legdurvábbnak egyértelműen a Rockstarnál tűnik a helyzet a korábbi és jelenlegi alkalmazottak beszámolói alapján. Ironikus módon ez a stúdió számít a GTA-játékok miatt az egyik leginkább körülrajongott és legirigyeltebb sztárnak a játékosok köreiben.

A kulcsszó a megszállottság

A Rockstar alapító atyaúristenei, a Houser-fivérek régóta ismertek arról, hogy a játékaikat rengetegszer alakítják át a fejlesztés közben, ez pedig nem volt másként a tavaly megjelent Red Dead Redemption 2-nél sem. A játék több elemét alapjaiban tervezték át menet közben, az utolsó évben például minden átvezető videót szélesvásznúvá kellett alakítani, hogy jobban hasonlítsanak egy régivágású westernfilmre.

GettyImages-1057643132

Fotó: Chesnot / Getty Images Hungary

Erről mindenki azt gondolta, hogy kreatív szempontból jó döntés, viszont irdatlanul sok pluszmunkával járt, a már elkészített videókra ugyanis nem lehetett simán csak ráhajítani két fekete csíkot. A játék megjelenését nem lehetett tovább tolni, így egyértelmű volt, hogy a fejlesztők csak rengeteg túlóra árán tudják újraalkotni a jeleneteket. A túlóra mértékét nem igazán lehet pontosan belőni, mert a cég és az alkalmazottak beszámolói sem mindig voltak konzisztensek, a Kotaku vonatkozó cikkéből azonban az egyértelműen látszott, hogy 

a Rockstarnál azért rettentően nehéz dolgozni, mert a stúdiónál a munka egyenlő az eszelősen sok órányi munkával.

A lapnak sokan arról beszéltek, hogy önkéntelenül is úgy érezték, hogy muszáj túlórázniuk és hétvégén is dolgozniuk, ha sikeresek akarnak lenni – vagy ha rendes szerződést akarnak kapni. Nem egyszer merült fel “a félelem kultúrája” kifejezés, ami már 2010-ben, az első Red Dead Redemptionnél is előkerült, amikor először rántották le a leplet a cégnél zajló folyamatokról. Egy akkoriban a cégnél dolgozó alkalmazott elmondta, hogy átlagosan heti 70 órát dolgozott a játékon, nem is azért, mert muszáj volt, hanem mert mindenki normálisnak tartotta a túlórázást, és masszívan kinéztek mindenkit, aki nem vett részt ebben.

Ezzel kapcsolatban aztán évekkel később maga a Rockstar is elismerte, hogy problémás időszak volt a cég életében, de akkoriban még semmit sem tettek ellene. A 2012-es Max Payne 3-on dolgozók napi 12 órákat is eltöltöttek az irodában túlórapénz nélkül, és csak abban reménykedhettek, hogy a jó eladási adatokkal járó bónusz majd kárpótolja őket a rengeteg feláldozott időért.

maxpayne-3 wallaper

A Red Dead Redemption 2 esetében érdemes kihangsúlyozni, hogy a 100 órás munkaheteket emlegetők mellett sokan azt válaszolták a Kotaku kérdéseire, hogy nem volt kirívó a crunch time, a cég pedig megbecsüli az alkalmazottait. Emellett sokan voltak olyanok is, akik önszántukból, a megszállottságuk által hajtva túlóráztak rengeteget, mert olyan játékot akartak létrehozni, amit előttük még soha senki. Egy korábbi alkalmazott úgy foglalta össze a dolgot, hogy

Ha extrém módon elkötelezett vagy a játékkal és a stúdióval kapcsolatban, és képes vagy ezeket előtérbe helyezni az életed többi részével szemben, akkor a Rockstar egy nagyszerű hely. Ha szeretnéd élni az életed, akkor nem az.

A nehézségek ellenére ugyanakkor egy dolog miatt biztosan megérte a rengeteg meló: a Red Dead Redemption 2 rendkívül sikeres lett, több mint húszmillió példányt adtak el belőle, és az évtized egyik legjobb játékaként […]

A teljes cikk megtekintéséhez és tovább olvasásához KATTINTSON IDE!

Forrás:
https://index.hu/tech/godmode/2019/07/11/tulora-videojatek-ipar-rockstar-games-bioware-epic-games-riot-games-nintendo/

*Tisztelt Olvasó! Amennyiben a cikk tartalma módosult vagy sértő elemeket tartalmaz, kérjük jelezze számunkra info@net-front.hu e-mail címen!

Hirdetés

Lehet, hogy érdekel...

Prémium mobillal villognak a coloradói seriffek

Elsősorban testkameraként fogják használni a Galaxy S9-et. Az Egyesült Államokban továbbra is rengeteg seriff teljesít …