2020. április 6., hétfőMa Vilmos, Bíborka napja van. Nappali nézet Éjszakai nézet EUR: 363,00 Ft | USD: 336,00 Ft | CHF: 344,00 Ft
2020.04.06. Vilmos, Bíborka Nappali nézet Éjszakai nézet EUR: 363,00 Ft | USD: 336,00 Ft | CHF: 344,00 Ft
Kezdőlap / Tech / 20 éve, hogy bárkit simán megölhetünk, ha marhára utáljuk

20 éve, hogy bárkit simán megölhetünk, ha marhára utáljuk

Kerülj képbe hírlevelünkkel, amiben a hét legfontosabb, legérdekesebb cikkeit, videóit ajánlják az indexesek.

Az élet megoldandó problémák, feladatok sorozata. Naphosszat azon fáradozunk, hogy ezeket legyűrjük, így amikor hazamegyünk, ki akarunk szakadni a hétköznapok monotóniájából, és olvasunk, filmet nézünk vagy játszunk. Egész nap dolgoztunk, főztünk, mostunk, takarítottunk, és olyan emberekkel bájologtunk, akiket marhára utálunk, érthető, hogy ki akarunk kapcsolódni.

Hála Will Wrightnak, 20 éve hazamehetünk, leülhetünk a gép elé, és dolgozhatunk, főzhetünk, moshatunk, takaríthatunk, és medencébe fojthatjuk az embereket, akiket marhára utálunk.

2000. február 4-én jelent meg Észak-Amerikában a Sims.

A játék gyökerei egészen mélyre, az 1984-es Raid on Bungling Bayhez vezethetőek vissza, egy Comodore 64-re készült játékhoz, ami Wright első projektje volt. A játék fejlesztése közben azt vette észre, hogy sokkal jobban élvezi a rendkívül részletes grafikájú város megtervezését, mint annak lerombolását (pedig annak a játéknak az volt a célja).

Úgy döntött, hogy életet lehel az utcák és épületek statikus világába, és belevetette magát a várostervezés izgalmas világába. A tanultakat felhasználta a játék pályaszerkesztőjében, és megtöltötte a várost forgalommal, élővilággal és emberekkel, majd végignézte, ahogy a szimulált város organikusan, automatikusan változott, nőtt, összeomlott.

Ki játszana vele? Nem is lehet megnyerni!

Egy darabig játszadozott ezzel, ami végül a SimCity-vé nőtte ki magát. A kiadással azonban egy komoly problémába ütközött: a játékot nem lehetett egyértelműen megnyerni vagy elveszíteni, és részben emiatt lélegzetelállító átvezetővideók se fértek bele. Ezzel a korabeli kiadók nem nagyon tudtak mit kezdeni, így nem is záporoztak Wrightra az ajánlatok. Ki akarna olyan játékkal játszani, ami nem írja ki, hogy A WINNER IS YOU?

Ma ez a hozzáállás furának tűnhet, hiszen sok népszerű játékban csak farmot igazgathatunk, vagy házakat újíthatunk fel és adhatunk el. Ezek közben lehet sorozatot nézni, zenét hallgatni, podcastot hallgatni, és ma már a legtöbb ember szerint semmiben nem különböznek a Call of Duty jellegű, tiszta célú játékoktól. Ezt Wrightnak köszönhetjük, hiszen ő azért kezdett el ilyen jellegű szimulátorokon dolgozni, mert felismerte, hogy a szórakozás szubjektív, és van olyan, aki élvezi az ilyesmit.

Will Wright

Will Wright

Fotó: Bill Watters / Getty Images Hungary

Nem sokkal azután, hogy félretette a játékot, összefutott egy befektetővel, akinek a segítségével 1989-ben végül piacra került a SimCity. A játék pillanatok alatt eszméletlen népszerűségre tett szert, és néhány egyetemen még a tananyagba is belekerült. A játékot fejlesztő cég, a Maxis sorra adta ki a hasonló szimulátorait, például a Sim Antet, amiben egy hangyakolóniát menedzselhetünk.

De a SimCitynek volt egy nagy hátránya: a fiatalabb generációkat teljesen hidegen hagyta. Wright elkezdett egy olyan játékon gondolkozni, ami lecserélheti a babaházakat és az akciófigurákat. Ennek komoly lendületet adott egy váratlan változás az életében:

Leégett a háza, és mindenét elvesztette, így csöppent bele az otthontervező szoftverek világába.

Mikor egy ilyen programmal tervezte a házát, rájött, hogy az emberek imádják 3D-ben megálmodni a konyhájukat, ami aztán úgyse úgy alakul a valóságban, ahogy tervezték. Sokan csak azért játszadoznak ezekkel a szoftverekkel, hogy megnézzék, milyen házat építenének, ha végtelen pénzük lenne.

Készített is egy lakberendezős játékprototípust, de valahogy száraz volt, valami hiányzott belőle. Ebben a játékos még annyi mutatót sem kapott a teljesítményéről, mint a SimCity-ben, így szükség volt valami pontozási rendszerre. Wright visszanyúlt urbanisztikai tanulmányaihoz, egész pontosan Christopher Alexander elméletéhez, miszerint egy berendezett ház értéke a benne lakók boldogságfaktorával értékelhető, pontozható.

Így kerültek bele a prototípusba az úgynevezett simek.

A hangyaszimulátorból kiindulva Wright úgy gondolta, hogy a játékba kerülhetne nagyobb hangsúly ezekre a simekre azon túl, hogy kritizálják és értékelik a házukat. A valóságból megtanulta, hogy rengeteg taktikai döntést hozunk nap mint nap, és hogy az ember profi időgazdálkodó. Egy interjúban azt mondta, hogy abból kiindulva, hogy nap mint nap hány stratégiai döntést hozunk, akár azt is mondhatjuk, hogy az életünk egy RTS, azaz valós idejű stratégiai játék.

Sim Ant (1991)

Sim Ant (1991)

Fotó: […]

A teljes cikk megtekintéséhez és tovább olvasásához KATTINTSON IDE!

Forrás:
https://index.hu/tech/godmode/2020/02/04/sims_will_wright_20_eves_evfordulo_simcity/

*Tisztelt Olvasó! Amennyiben a cikk tartalma módosult vagy sértő elemeket tartalmaz, kérjük jelezze számunkra info@net-front.hu e-mail címen!

Lehet, hogy érdekel...

Csúszik az orosz apptörvény életbe lépése

Csak januártól lesz kötelező helyi cégek appjait előtelepíteni a kütyükre. A TASS beszámolója alapján hat …